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El lado oscuro de la tecnología

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La neurocientista inglesa Susan Greenfield alerta sobre los efectos del uso excesivo de Internet, las redes sociales y los videogames.

Especialista en enfermedades degenerativas del cerebro, la investigadora Susan Greenfield, de 62 años, es una de las principales protagonistas de los debates sobre los efectos que tiene la tecnología en la mente humana.

La autora de tres libros que se convirtieron en best sellers, sostiene que pasar mucho tiempo delante de computadoras, videojuegos o smartphones causa alteraciones en el cerebro de la misma naturaleza que las que provoca el Alzheimer. Se refiere sobre todo a la incapacidad de discernir entre eventos pasados, situaciones presentes e incluso proyecciones futuras, una disfunción cognitiva comúnmente asociada a esa enfermedad.

Greenfield fue la primera mujer en presidir la Royal Institution. El centro de investigación independiente más antiguo del mundo. Tras pasar ahí 12 años, dejó su cargo alegando que era víctima de una campaña machista. Esta profesora de Oxford, nombrada baronesa en el 2001, es famosa también como una activa difusora de la ciencia en Inglaterra. Ha producido y conducido documentales que le ganaron la fama de ser una versión inglesa de Carl Sagan, el legendario cosmólogo americano.

Periodista: –¿Cuál es la relación entre el Alzheimer y los efectos que tiene el uso exagerado de aparatos conectados a Internet?

Susan Greenfield: –Me malinterpretaron y se me empezó a atribuir algo que no dije. El Alzheimer, a medida que avanza, provoca una pérdida de células cerebrales y lleva al paciente a un estado creciente de alienación. No afirmé que la tecnología provoque la muerte de neuronas. No hay prueba científica de eso.

Lo que dije y reafirmo es que las computadoras, las tablets, smartphones y los dispositivos interactivos, si se los usa de forma excesiva, dejan la mente en un estado de confusión sobre el aquí y el ahora muy parecido a los efectos del Alzheimer. Las personas en ese estado pierden momentáneamente la noción de pasado, presente o futuro. Alguien inmerso en ese universo virtual está siempre alerta de contestar rápido cada mail o mensaje de chat. Esa disponibilidad instantánea a los reclamos digitales interactivos, dominada por los sentidos y no por la cognición, deja la mente en un estado semejante al que provoca el Alzheimer o el mismo autismo.

Aún no hay pruebas de que un cerebro sometido a esos estímulos sufrirá transformaciones fisiológicas permanentes. Sin embargo, es una hipótesis que habrá que considerar seriamente a largo plazo.

–¿Cuál sería el tiempo máximo de inmersión diario en el mundo virtual que alguien debería obedecer?

–Por los datos de que disponemos hoy todavía no somos capaces de definir ese límite. La cuestión no es el tiempo que se pasa conectado. El problema es dejar de ejercer a causa de Internet otras actividades esenciales para el desarrollo pleno del cerebro y para el mantenimiento de la salud mental.

Pasar cinco horas seguidas jugando videogames o en Facebook puede ser estimulante, pero son cinco horas menos para abrazar a alguien, caminar por la playa, conversar cara a cara con un amigo en un bar. El cerebro de un bebé es un recipiente pasivo de sensaciones, que gradualmente se empieza a organizar a partir de las informaciones que recibe. La diversidad y frecuencia de esas interacciones son esenciales para la construcción de la individualidad no solo en la primera infancia, sino durante toda la vida.

Los chicos se forman trepando a un árbol, sintiendo el calor de la luz solar en el rostro, corriendo detrás de amigos en un parque. El peligro es satisfacerse con un simulacro digital de las sensaciones reales.

–¿Entonces está errada la noción de que los estímulos digitales aumentan la eficiencia del cerebro humano?

–Obviamente, cualquier actividad contribuye al desarrollo cerebral. Hay estudios hechos durante las últimas décadas que comprueban la capacidad del cerebro para reorganizarse y reinventarse en todo momento por medio de estímulos externos. Es la neuroplasticidad.

Los videojuegos desarrollan la coordinación motora y la memoria.

Está probado. Entre los adultos, sobre todo los de más edad, hay casos de pacientes que lograron disminuir los síntomas de una depresión gracias a las relaciones que hicieron a través de redes sociales. Lo que yo digo es que hay que aprovechar las ventajas de la tecnología, y evitar los males que trae, depende del usuario.

–¿La comunidad científica se tomó en serio su alerta acerca de que la exposición de los chicos a los videojuegos llegue a producir adultos “sin ética y atrofiados emocionalmente”?

–Eso es algo irrefutable. Piense en la fábula de la princesa encerrada en la torre. Una cosa es leer sobre Rapunzel en un libro y otra, participar de un videojuego cuyo objetivo es rescatarla. El libro le ofrece al niño una narración completa sobre la vida de la princesa. La vida de ella forma parte de un contexto. En el videojuego la princesa no es más que un objetivo, no importa cómo fue que la encerraron, no se genera un vínculo emocional con ese personaje. No se discuten cuestiones éticas acerca del acto de encerrar o de liberarla. Lo único que importa es ganar el juego y me parece evidente que son dos vías muy distintas.

–¿La interacción en las redes sociales acepta una mayor libertad de acción respecto de ciertas pautas éticas de las personas?

–Sin duda. En las redes mucha gente se comporta de formas en la que jamás lo harían si estuvieran frente a familiares o amigos. En “El señor de las moscas”, William Golding contaba la historia de un naufragio de estudiantes. Atrapados en una isla, sometidos a enormes carencias. Pierden ese barniz civilizado y se vuelven salvajes. Por alguna razón estar en las redes sociales puede generar esa misma desconsideración hacia los otros que uno veía en el libro de Golding.

–¿Esa regresión tiene que ver con la química cerebral?

–Sí. El placer de estar on line o jugando un videojuego hace que liberemos dopamina en exceso.

La dopamina es parte del sistema de recompensas del cerebro, nos hace querer repetir algo que provoca placer, se libera al comer algo sabroso como el chocolate o durante el sexo, por ejemplo. Cada vez que un chico pasa de nivel en un videojuego libera más dopamina. El exceso de ese neurotransmisor afecta directamente el córtex prefrontal. La región del cerebro donde se aloja la conciencia, en la que las personas procesan el concepto que tienen de sí mismas y las nociones de tiempo y espacio.

–Antes fueron las historietas o la televisión. ¿Será que cada época tiene su propio enemigo falso para el cerebro de los niños?

–Hay una diferencia crucial. Las nuevas tecnologías son más invasivas y tienen un impacto infinitamente mayor que hasta el televisor. Las personas están siendo llevadas a percibir la vida como una sucesión de tareas sin relación entre sí, como en el juego de Rapunzel. El ser humano es producto de las historias de la preservación de recuerdos. Ahora no hay más narrativa, todo es acción y reacción.

–¿No cree que ha sido importante la contribución de las tecnologías interactivas para la educación?

–Una investigación divulgada el año pasado en Inglaterra derrumba esa tesis. Tres cuartos de los profesores ingleses se quejan de la creciente dificultad de concentración de los alumnos. No acuerdo con los especialistas que sugieren distribuir tabletas entre los alumnos. La única manera de despertar la atención de los chicos hoy es tener profesores inspiradores. La tecnología es fundamental y excitante, pero sola no identifica ni desarrolla talentos.

–Usted fue criticada por colegas que consideran sus hipótesis demasiado populares. ¿Qué dice sobre eso?

–Acostumbro citar a Carl Sagan a quien admiro mucho, cuando me critican por hablar de ciencia de manera fácil y accesible. Él acostumbraba decir que era un suicidio vivir en una sociedad dependiente de la ciencia y la tecnología y no saber nada de ciencia y tecnología. En el fondo pienso que los científicos que no quieren popularizar la ciencia tienen miedo de perder autoridad o status al hablar con las personas legas de igual a igual.

–¿Es cierto que hubo integrantes de la Royal Society que amenazaron con renunciar si la nombraban miembro?

–Ocurrieron cosas terribles. Las reglas dicen que la elección de miembros de la Royal Society es confidencial. Si no concordaban con mi nombramiento, podían llegar a un consenso interno. No era necesario exponerme delante de la opinión pública como lo hicieron. Lamentablemente la ciencia es un terreno donde todavía impera el machismo.

–En un artículo en The Guardian, usted dijo que quedar embarazada era un sinsentido. ¿Por qué?

–Me refería al aspecto profesional. En el colegio, las chicas reciben menos estímulos que los chicos para seguir una carrera científica. La ciencia es cosa de hombres y si logran superar esa barrera, las mujeres encuentran otro obstáculo: el embarazo. No estoy en contra de tener hijos pero, en la ciencia, el que se aleja aunque sea por poco tiempo, pierde su lugar. Yo elegí no tener hijos.

–¿Usted dejó la presidencia de la Royal Institution por el mismo motivo que casi le impidió ingresar?

–Fui la primera mujer al frente de esa institución. Fue una experiencia única. Al final de mi gestión, tuve problemas sobre los cuales se me impide hablar por orden judicial. Pero, por más raro que pueda sonar, mi mayor logro como científica fue que gracias a mi trabajo logré un sueño familiar. Mi madre, una bailarina, y mi padre, un ingeniero eléctrico, conocieron a la reina Isabel II.

POLÉMICA. Greenfield es autora de best sellers que postulan el daño cognitivo que puede generar el universo virtual en el que vivimos cada vez más inmersos.

Fuente: Revista Noticias / Sábado 26 de Enero de 2013

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